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 Nouveaux donjons

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Keliel

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MessageSujet: Nouveaux donjons   Mer 27 Avr - 8:26

Ca change pas trop pour ceux qui ont connu Zul Aman en tout cas (j'ai pas connu Zul Gurub à Vanilla, je sais pas si c'est les mêmes boss) ; le dernier boss de ZA a changé de nom, snif


Stratégie Zul’Gurub (4.1 donjon héroïque)


L'instance comporte 6 boss, qui peuvent être tués dans un ordre totalement aléatoire. Il faut utiliser les chaudrons lorsqu'il y en a, essentiellement pour résister aux zones de poisons.

High Priest Venoxis


Il s'agit du boss serpent. Le combat est divisé en plusieurs phases:

Phase 1: durant cette phase, il a plusieurs capacités:


*
Durant toute cette phase, il créera une sorte de dédale de poison (Venomous Effusion). Il faut éviter de s'endormir dans les zones vertes, le poison est mortel.
*
Il va régulièrement incanter un sort (Whispers of Hethiss, qui doit être interrompu), infligeant des dommages sur la durée à une cible aléatoire. Les dommages sont importants, cassez bien ce sort.
*
Il va enfin créer un lien entre deux joueurs (Toxic Link). Ces deux personnes doivent immédiatement s'éloigner pour le briser, sans quoi il leur infligera des dégâts

Phase 2: à 75%, il se transforme en serpent (Blessing of the Snake God)!

*
Il faut toujours éviter de rester dans les zones de poison du dédale.
*
Il va également régulièrement incanter un sort (Breath of Hethiss). Personne ne doit rester devant le boss à ce moment, car ce sort tuera n'importe qui rapidement (tank compris).
*
Le tank doit déplacer le boss lorsque des zones de poison apparaissent sous ses pieds (Pool of Acrid Tears).

Phase 3: à 50%
Venoxis va retourner sur sa plateforme. Seuls les dps distance pourront encore le toucher.

*
Il lancera un rayon, qui poursuivra des joueurs (Bloodvenom). Les joueurs concernés doivent courir pour éviter ce rayon.
*
Après un certain moment, le boss sera épuisé. Cela l'assommera durant 10 secondes et il prendra 100% de dégâts supplémentaires.
*
A la fin de cette phase, le dédale de poison disparaît et Venoxis commence à un créer un nouveau.

Les phases se répètent jusqu'à la mort du boss.


High Priestress Kilnara

Ce combat est plutôt simple. Interrompez les sorts qui peuvent l'être (Shadow Bolt et Tears of Blood), laissez votre tank aggro les panthères qui apparaitront lorsque Kilnara hurlera (le tank déplace le boss). Le boss ne doit pas être face au groupe afin d'éviterla Wave of Agony. Finalement, évitez de rester dans les zones endommagées au sol.

Blood Lord Mandokir

Le combat se déroule dans une petite arène. Il s'agit d'une course au dps, qui testera le groupe.

*
Mandokir incantera régulièrement Devastating Slam. Une zone triangulaire de couleur orange apparaît, il est nécessaire d'en sortir très rapidement. Des pointes en sortiront, tuant toute personne restée immobile.
*
Mandokir va régulièrement charger un membre du groupe (Decapitate) qui mourra instantanément. Il sera heureusement ressuscité par un des esprit présent autour de l'arène. Une fois ressucité, l'esprit disparaît définitivement. Il devient donc évident que le boss doit mourir avant que tous les esprits aient disparu.
*
Mandokir va également utiliser un drain de vie sur un joueur (Bloodletting), qui ne peut pas être interrompu.
*
Finalement, lorsqu'un raptor arrive, le tank doit le récupérer rapidement et le groupe le tuer. Les raptors chercheront à tuer les esprits qui vous ressuscite.


Zanzil

Avant de combattre, vous verrez des chaudrons (3), un de feu, un de glace et un de poison. Ils seront utiles durant le combat qui reste, mis à part ça, tout à fait basique.

Zanzil va régulièrement ressusciter un Troll. Ce troll fixera un joueur et le poursuivra. Vous devrez utiliser le chaudron de glace pour l'immobiliser et le tuer.
Lorsque des packs de zombies arrivent, utilisez le chaudron de feu pour les tuer. Attention, l'aoe crée par le chaudron vous inflige aussi des dommages.
Lorsque Zanzil remplit la salle de poison, utilisez le chaudron vert, qui vous donnera une résistance aux dégâts de ce poison et vous permettra de survivre.
Finalement, il faut sortir des murs de feu (bleus-roses, Zanzilii Fire) que Zanzil incantera régulièrement. Ne restez pas dans les zones enflammées laissées par ces murs de feu.
Il est possible d'interrompre le sort Voodoo Bolt.

Jin'do the Godbreaker

Phase 1:
Le boss va régulièrement faire apparaître des bulles (Deadzone) permettant de se protéger contre les dégâts magiques. Placez-vous dans ces bulles afin de réduire les dégâts infligés par ses aoe (Shadows of Hakkar). Le tank doit faire en sorte que le boss soit hors de la bulle (sinon, il sera également insensible aux dégâts magiques).

Phase 2 (70%):
Le groupe est téléporté dans un monde parallèle. Vous y verrez Hakkar enchaîné par 3 chaînes.
Ces chaines sont protégées par un bouclier, ce qui les rend insensibles à tous dégâts.
Pour détruire ce bouclier, il faudra utiliser les berserkers trolls présents dans les environs. Le tank ira simplement en chercher un et le placera devant une des chaînes. Tout le groupe se place devant le berserker et attend qu'il utilise Body slam sur un des membre du groupe. Ce sort brisera le bouclier et le groupe pourra détruire la chaine. Il suffit de répéter cette action pour les deux autres chaînes.
Durant cette phase, de nombreux esprits apparaîtront. Ils faut les tuer sans quoi le groupe sera rapidement submergé.
Finalement, il faut éviter les boules de feu lancées par le boss. La zone où une boule de feu va tomber est indiquée (cercle de fumée violet).
De nombreux adds apparaitront durant cette phase. Il est préférable de les tuer afin de ne pas être submergé.

Le 6ème boss de l'instance se trouve dans la Cache of Madness. Il peut être débloqué par un archéologue. Vous serez amené à y affronter un des 4 boss aléatoires, dont les stratégies sont particulièrement simples:

Gri'lek: il faut retenir deux choses pour ce combat:

*
la personne poursuivie par Gri'lek doit le kite.
*
il faut sortir des zones ciblées par le boss.

Hazza'rah: il dispose également de deux capacités:

*
Il faut interrompre son sort de colère.
*
4 adds apparaitront des coins de la salle (ne restez donc pas des les coins) et cibleront 4 membres du groupe, qui seront endormis. La personne éveillée doit les attaquer pour les faire disparaitre.

Wushoolay: il a trois capacités importantes:

*
un sort infligeant des dégâts dans un cône devant lui, le tank tourne le boss dos au groupe.
*
un nuage est régulièrement placé sur le sol, il faut en sortir.
*
un sort repoussant un joueur et toute les personnes proches, qu'il convient d'éviter d'appliquer à tout le groupe en restant espacé.


Stratégie Zul’Aman (4.1, donjon héroïque)


L'instance comprend 6 boss, pas mal de trash et est, de par sa taille, particulièrement étendue. Ceux d'entre vous l'ayant connue durant Burning Crusade pourront sans doute se remémorer de bons souvenirs, puisque de nombreuses similarités sont présentes. Trash mobs: De gros vilains groupes de trash mobs devront être défaits avant que vous ne puissiez affronter les boss. Les casters sont particulièrement vicieux, veillez donc à les contrôler. Certains disposent de sort qu'il est convenable d'interrompre, ainsi que de buffs qu'il est préférable de voler. Les cac font particulièrement mal, avis aux amateurs de reprises d'aggro !

Les 4 premiers boss peuvent être tués dans n'importe quel ordre. Les 5e et 6e boss ne sont accessibles qu'une fois les 4 premiers boss morts.


Nalorakk (Ours)

Il s'agit d'un boss particulièrement simple et sa stratégie se résume à pas grand-chose. Seul le healer aura pas mal de travail, étant donné que les dégâts seront importants, tant sur le tank que sur le raid. Le combat sera divisé en deux phases:

*
Phase humain: durant cette phase, il va charger une personne. Attention à bien la soigner.
*
Phase ours: il applique des effets de saignements, qui doivent aussi être soignés.


Jan'alai (Dragon)

Cette fois, il est nécessaire de se concentrer un tant soit peu sur la stratégie pour battre ce boss. Placement: veillez à être suffisamment espacés sur la plateforme.

*
La première capacité du boss est un souffle de flammes, qui visera une personne du groupe. Un mur de feu très étroit partira du boss en direction de cette personne. Il ne faut évidemment pas rester dedans. Le tank déplace légèrement le boss après chaque mur de flamme, afin que les cac puissent continuer à attaquer sans prendre de risques.
*
Plusieurs fois durant le combat, il va téléporter le groupe et poser des bombes (de couleur jaune-orange) sur le sol. Ces bombes exploseront après quelques secondes. Ne restez donc pas dedans.
*
Les adds: c'est l'unique difficulté de ce combat. Régulièrement, Jan'Alai appellera deux adds, ayant très peu de pv, qu'il chargera d'aller casser les œufs disposés sur les petites plateformes à gauche et à droite du boss. Il est possible de tuer ces adds avant qu'ils ne cassent les œufs. Sinon, de ces œufs sortiront de petits dragons. Seul problème, Jan'Alai libèrera tous les petits dragons restant à 35%. Si aucun des dragons n'a été libéré jusqu'ici, c'est la mort assurée. L'idéal est de tuer un add sur deux, et de laisser l'autre libérer les dragons. Un dps peut facilement les offtanker (les dragons) pendant que le groupe les tue rapidement, avant de revenir sur le boss.

En résumé, pour mener à terme ce combat:

*
Eviter les souffles de feu et les bombes.
*
Gérer correctement les pop de petits dragons en tuant un add sur deux.


Akil'zon (Aigle)

Placement: soyez espacés durant le combat et regroupez-vous lors de l'orage, sous la personne qui se trouvera élevée dans les airs. Ce boss a deux capacités principales qu'il faudra gérer:

*
Il va régulièrement appeler de nombreux aigles que vos dps distance devront tuer rapidement. Les aigles bruns ne font pas particulièrement mal, il ne faut toutefois pas se laisser submerger. Les aigles blancs captureront également un joueur, qui devra être libéré rapidement. Tuer l'aigle permet de libérer le joueur capturé. Notez que le joueur capturé par l'aigle peut dps l'aigle lui-même.
*
Il va régulièrement invoquer un orage, qui ciblera une personne et l'élèvera dans les airs. Le reste du groupe doit immédiatement se placer sous le joueur se trouvant dans les airs, sans quoi la mort sera rapide.


Halazzi

Le combat est un peu long mais sans difficulté.
Le boss posera régulièrement des totems, créant des cercles de soin au sol (qui, naturellement, le soigneront). Vous pouvez choisir de détruire les totems, qui ont très peu de pv, ou simplement de kiter le boss durant tout le combat, afin qu'il ne reste pas dans ses cercles de soin.
Il invoquera deux lynx, n'ayant pas d'aggro fixe et chargeant les joueurs. Tuez les.

Hex Lord Malacrass

Durant cette rencontre, vous affronterez Malacrass ainsi que deux adds, choisis aléatoirement parmi 8 types d'adds:

*
Un elfe de sang soigneur
*
Un ogre qui attaquera les joueurs
*
Un diablotin qui lancera des boules de feu inoffensives
*
Un élémentaire faisant une AOE
*
Un mort-vivant éjectant les joueurs
*
Un mort-vivant qui fear
*
Un dragon avec un souffle de feu
*
Un serpent qui lance des volées de boules de poisons

L'idée du combat est de soit tuer les 2 adds puis le boss, soit de contrôler les deux adds durant tout le combat et de concentrer le dps sur le boss. Notez que seul l'ogre résiste aux contrôles et devra par conséquent être tué.
Malacrass dispose d'une capacité particulière. Il ciblera régulièrement un joueur du groupe et utilisera ses sorts, ce qui rendra ses attaques particulièrement variée.


Daakara

C'est le boss final de Zul'Aman. Le combat se divise en 3 phases bien distinctes. Durant la phase 1, vous affronterez Daakara, durant les deux phases suivantes l'aspect des esprits affrontés plus tôt dans le donjon (Dragon, Aigle, Ours, Lynx).
Durant la première, Daakara fera régulièrement un tourbillon, infligeant des dégâts à tous les joueurs proches. Les dps cac peuvent donc s'en éloigner. A part ça, il ne dispose d'aucune capacité particulière.
La seconde phase commence à 80%, la troisième à 40%. Voici les capacités des divers aspects:

*
Dragon: AOE de feu, souffle de feu et murs de feu. Il faut éviter de rester dans les zones enflamées, ça fait très mal. C'est aussi une phase intense au niveau des soins à fournir au groupe.
*
Aigle: invoque des totems et des tornades. Il faut détruire les totems et éviter les tornades.
*
Ours: charge un joueur aléatoire. Le joueur chargé par le boss devra être soigné rapidement.
*
Lynx: charge tous les joueurs du groupe, ce qui augmente les dégâts causés au tank. Tout le groupe prendra des dégâts en raison des charges, et les dommages infligés au tank seront vraiment conséquents.
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Sildari

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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Mer 27 Avr - 10:19

Merci, par contre de quand date ton guide ? hier j'ai regarde les video de chacun des donjons et il y a qqes differences, notament sur la panthere qui etait vraiment tres facile au debut du PTR mais qui dans la video que j'ai vu est sacrement plus dur, notament il faut aggro les panthere petit a petit pour eviter de les prendre toutes d'un coup car elles font trop mal. Egalement quelques differences sur les autres boss et sur ZA aussi mais mineures.
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Keliel

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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Mer 27 Avr - 10:39

Je sais pas de quand il date, j'ai trouvé ça sur la "source" du site wow tactics. J'imagine que c'est du vécu PTR, mais aucune idée des changements depuis.

Par contre sur la 4.1 j'ai un peu peur des appels aux armes ; en aléatoire ça sent le retour de kikoogamin (dédicace à Ista), qui va équiper son dk en jcj pour s'inscrire en tank, "Paske la rési cé tro bogoss pour tenké".

Bref la multiplication des tanks et heals bidon en stuff hybride pas complet juste pour l'attrait de la récompense supplémentaire.
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Deädric

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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Mer 27 Avr - 11:11

C'est aujourd'hui la maj ?
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Sildari

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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Mer 27 Avr - 11:38

Oui c'est aujourd'hui.

Pour les appels aux armes c'est possible mais ils n'iront aps longtemps a ZA et ZG car ils comprendront vite que ca passera pas. D'autant plus que les recompenses sont pas forcement top minipet mouais et monture bof aussi si tu veux la monture du baron ca reste plus simple de faire strat 5 fois / h. Par contre le devenir des autres hero ca m'inquiete un peu, car effectivement des que ton personnage arrive 346 quel est l'ineteret de faire les 8 premiers hero qui rapporte beaucoup moins. Du coup la tu risques de voir pas mal de boulets. Je comprends pas bien la decisiond e Blizzard la de les mettre sur un tiers separe, surtout que ces donjons sont senses relance un peu l'interet du jeu pour ceux qui s'ennuient ... super farm 2 donjon plutot que 8 ^^
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Keliel

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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Mer 27 Avr - 12:11

On va être quand même obligés de passer dans les premiers car pré-raquis d'ilvl 346 pour ZA/ZG à ce que j'avais lu quelque part. Enfin c'est un peu normal avec la difficulté augmentée de ces 2 donjons.

Et je ne parle pas ce soir des bugs et de l'affluence qui fera sévèrement lager qui nous augmentera encore plus la difficulté :De
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Deädric

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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Mer 27 Avr - 13:33

Bande de chanceux vous allez pouvoir rager sur les lags et les noob de pu ce soir et pas moi !
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starsk

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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Mer 27 Avr - 13:43

je note

pala dispo

hunt aussi

mago pas assez en ilvl
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Thoras

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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Mer 27 Avr - 15:18

Moi DD j'en profite pour de doubler au HF ;;)
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Deädric

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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Mer 27 Avr - 15:46

Ce ne n'est que partie remise mon p'tit Toto !!!
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Atasanté

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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Mer 27 Avr - 16:10

Je serai up demain tout l'après midi pour farmer un peu les donjons et choper les insignes et m'amuser.

Si y a des dispos, notamment tank, ca me ferait plaisir de partir en groupe full guilde.
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louha

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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Mer 27 Avr - 16:57

pas moi, désolée ^^ demain c'est aprem sport =) vendredi par contre je serais là avec la chamy
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Athalaric

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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Mer 27 Avr - 17:13

Atasanté a écrit:
Je serai up demain tout l'après midi pour farmer un peu les donjons et choper les insignes et m'amuser.

Si y a des dispos, notamment tank, ca me ferait plaisir de partir en groupe full guilde.


T'es fou ? Maintenant les tanks ils partent tout seul pour le sac !!! snif
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louha

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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Mer 27 Avr - 17:16

le sac ?
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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Mer 27 Avr - 17:20

louha a écrit:
le sac ?

Oui le sac ^^

En fait maintenant, si tu es tank et que tu parts SEUL dans un des deux nouveaux donjon, tu as un sac à la fin qui peut te donner dans le pire des cas des compos pour craft + des po et dans le meilleures cas, des montures, pet etc. :)

C'est un truc pour encourager les tanks à partir en PU pour que les files d'attentes soit moins longue pour les kikoo DPS...
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louha

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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Mer 27 Avr - 17:32

mais c'est dégueulasse !

moi aussi je veux des montures !!!

jveux une spé tank pour chaman !
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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Mer 27 Avr - 17:36

louha a écrit:
mais c'est dégueulasse !

moi aussi je veux des montures !!!

jveux une spé tank pour chaman !


aaahh
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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Mer 27 Avr - 18:09

Oui enfin c'ets pas forcément les tank ce matin par exemple ça manquait de heal du coup c'était les heal qui recevait le tank. Et dans certaines situation ça peut être également un appel aux armes pour les deux.
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Atasanté

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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Jeu 28 Avr - 3:24

Ouais enfin, partir en PU à ZA et ZG, j'ai ouï dire que c'était pas forcément la panacée. Après je me doute que les propos d'Athal sont à prendre avec ironie, enfin j'espère .......
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Keliel

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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Jeu 28 Avr - 6:58

je confirme que le PU pour ces 2 donjons... Bah c'est 100 fois pire que le PU pour les donjons habituels, c'est pas peu dire.

En plus ZG est trèèèèèèss long, et faut pas s'y perdre, c'est un vrai labyrinthe. ZA doit poser moins de problèmes, car avec le timer les groupes sont un peu plus incités à se bouger les fesses.

Après faut voir ce qu'un va y chercher, car les loots ne sont pas tous si intéressants que ça, surtout quand on a déjà un certain niveau de stuff. (Par contre miam les cristaux du maelstrom) ; y'a certains violets de ces donjons que je trouve moins intéressants que les bleus que j'ai déjà (testé avec mon DK, le heaume du maçon des MMS et le brassard Alpha des SDO sont plus intéressants que les équivalents épiques qui tombent à ZG).
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Athalaric

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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Jeu 28 Avr - 7:31

Atasanté a écrit:
Ouais enfin, partir en PU à ZA et ZG, j'ai ouï dire que c'était pas forcément la panacée. Après je me doute que les propos d'Athal sont à prendre avec ironie, enfin j'espère .......

Ou pas... :De

Non sinon en PU c'est clair que c'est plus chaud c'est certain !
Mais bon hier mon premier tour à ZG je l'ai fait en PU et ça s'est très bien passé ! Si le serveur n'avait pas planté on l'aurait fini sans problème... On arrivais sur le dernier boss avec seulement 3 wipes... Faut dire aussi qu'avant chaque boss nous allions jeter un oeil sur les strats ect.

Par contre je trouve ZA plus long et plus chiant que ZG...

Et aussi je suis tout à fait d'accord avec toi pour les loot Keliel, j'ai eu aussi pour ma spé vindict des trucs, mais que je trouve beaucoup moins intéressant que les trucs bleus 346 (en général)

Bon allez, normalement je serai dispo cette après-midi pour y aller faire un tour Ata' cheers
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starsk

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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Jeu 28 Avr - 9:10

bha les loots sont sympas

mais pas pour les mains stuff 359

pas du tout

ou alors certaines pieces / spe talents tres specifiques

pis ca rechange un peu ^^
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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Jeu 28 Avr - 10:46

Pour les loots ça dépend vraiment des classes (pour les loots plaque dps par exemple, ils ne sont pas idéal pour un dk car peu de hâte, stat secondaire la plus importante en impie) ; après je préfère toujours un bon bleu à un mauvais épique.
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Aldrien

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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Dim 1 Mai - 17:45

Alors, ces "nouveaux" donjons ?
Ca vaut le coup que je reprenne un mois d'abonnement ? :p
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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   Dim 1 Mai - 18:18

non

mais tu peux toujours passer qd meme ^^
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MessageSujet: Re: Nouveaux donjons   

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Nouveaux donjons
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